深层次原因在于,腾讯游戏过去一年的自我修复。
作者|黄青春
题图|视觉中国
毫无疑问,游戏、社交是腾讯商业泵血的两棵大树;原本只有一棵(游戏)是“摇钱树”,如今另一棵(微信)也成了“摇钱树”。
5 月 14 日,腾讯向市场递上截至 2024 年 3 月 31 日止第一季未经审核综合业绩。财报显示,2024Q1 腾讯营收同比增长 6% 达 1595.01 亿元(市场预估 1588.1 亿元),Non-IFRS 净利润同比增长 54% 达 502.65 亿元(市场预估 430 亿元),创过去十年历史新高;Non-IFRS 经营利润同比增长 30% 达 586.19 亿元,毛利同比增长 23% 达 838.7 亿元。
腾讯这样的“庞然大物”,2024Q1 各项核心指标均是上扬曲线,不仅净利润大幅超出市场预期,且净利润、毛利、经营利润增速均跑赢营收增速,属实难得。
若将时间轴拉长来看,腾讯 2022Q4-2024Q1 连续 6 个季度毛利增速大于营收增速,毛利同比增速依次为 7%、19%、22%、23%、25%,23%,连续四个季度同比增长超 20%。
中金在最新研报指出,从历史上看,腾讯增长有两种典型状态:
一是,平台业务健康快速发展(金融企服、朋友圈广告、视频号、小程序等),游戏正常发展,这种状态下对腾讯的投资确定性强但弹性弱;
二是,平台业务健康快速发展,同时游戏高速增长,例如 2017 年、2020 年,这种状态下对腾讯的投资兼具确定性与弹性。
如今来看,腾讯的增长逻辑更注重“稳质增量”,眼下的投资逻辑自然更接近第一种状态——这也就不奇怪,为何今年以来腾讯股价累计涨幅超 30%。
微信开始扛起腾讯跑了
腾讯如今的财报,微信的“戏份”越来越多了。
缓缓铺开腾讯 2024Q1 财报会发现,网络广告、金融科技与企业、增值服务三大核心业务板块毛利均实现同比增长;其中,尤以广告业务增长最快,同比增长 26% 至 265 亿元。
虎嗅研究腾讯财报发现,这主要得益于两点:
一是,平台升级(公司升级广告技术平台,帮助广告主更有效投放)+ 工具赋能(向所有广告主推出生成式 AI 驱动广告素材创意工具);二是,微信出大力了(视频号、小程序、公众号、微信搜一搜等快速发展带来新增广告收入)。
虽然说得比较委婉,但你仔细一琢磨:这广告平台都升级多少遍了,这 AI 赋能也就多个工具模块,终究是微信扛下了大部分新增量——一个可参照的数据是腾讯于 2023Q2 曾披露视频号对广告业务贡献达 30 亿,占比超 12%。
财报显示,截至 2024 年 3 月 31 日,微信及 WeChat 合并月活账户数同比增长 3% 达 13.59 亿,环比净增 1600 万——当之无愧的第一国民 APP,翻一下国内最新人口普查数据就知道微信的渗透有多恐怖了。
而且,微信从“社交管道”向内容生态进化的速度正在加快:从微信生态中长出的视频号、小程序、公众号、搜一搜等产品均为整个腾讯集团贡献着新动能。
首先,视频号真的一肩担起了“全村希望”的重担,2024Q1 视频号总用户时长同比增长超 80%,视频号用户时长现在已超过朋友圈的两倍,并通过拓展商品品类和激励更多内容创作者参与直播带货,加强了视频号直播带货生态;
其次,2024Q1 小程序和小游戏在一季度表现亮眼,小程序用户时长增长超过 20%,非游戏类小程序的日均使用次数同比实现双位数百分比增长,小游戏流水同比增长 30%。
尤其,小游戏(无需下载 App,“寄生”在微信、抖音小程序生态)正成为字节、微信跑马圈地的新版图。
将时间指针拨回 4 月 24 日,微信公开课-IAA 小游戏专场就曾晒出部分陡峭的数据:
用户生态层面:2024Q1 微信小游戏 DAU 同比上涨 20%,IAA 小游戏 MAU(月活跃用户数)达 5 亿,开发者规模超 40 万人;
至于商业化层面的拉动,2024Q1 微信小游戏广告主年同比增长 35%、买量消耗翻番,预计2024 年微信 IAA 小游戏商业总体量超过 100 亿元。
虎嗅认为,微信与抖音在小游戏版图的博弈,不能仅限于从游戏层面去解读,要理解两家持续加码的逻辑就必须跳出游戏思维。
某种程度上,微信与抖音押注小游戏不是单纯布局游戏赛道,而是将小游戏当作强互动的广告池——小游戏即点即玩的特点,可以把广告曝光运用得更充分、链路更短,而高频、刚需、场景化、大 DAU ,恰恰可以通过广告组件完成商业化内循环。
对此,腾讯公司总裁刘炽平在 5 月 14 日晚间举行的业绩说明会上表示,一季度微信搜一搜、视频号、小游戏这些高质量增长驱动因素变得更清晰,原因是我们减少了低质量产品以及让我们分心的业务,让我们的精力更加聚焦。
“搜一搜、小程序和视频号与微信拥有很深入的生态连接,是一个不断扩大的内容生态系统。我们认为,随着时间的推移,腾讯的增长会继续从这些高质量收入的持续增长中受益,目前仍处于商业化周期的早期阶段。”刘炽平说道。
此外,游戏、互联网服务及消费品行业的广告开支也有陡峭的上扬曲线。
主要得益于腾讯视频在 2024Q1 押中多部热门自制剧和动画,如《繁花》《猎冰》等,进而带动长视频付费会员数同比增长 8% 至 1.16 亿。
若再算上 5 月 16 日定档的《庆余年2》,2024Q2 腾讯视频的数据应该能再次挤进财报“长脸”。
金融科技与企业服务是近年来腾讯调整生长路径的“新宠”,2024Q1 营收为 523.02 亿元,同比增长仅 7.4%(低于市场预期),是近 5 个季度最低同比增速;其占总营收的比重为 33%,已连续 12 个季度占比超 30%。
该业务之所以 2024Q1 仅个位数增速,腾讯解释是由于线下消费支出增长放缓及提现收入减少;但话锋一转,财报又写道,“在视频号商家技术服务费增长的驱动下,腾讯企业服务收入也实现了十几个点的同比增长率”。
听出来没有,视频号现在就是“救火队员”,哪儿需要都能顶上。
这不没多会,又看到腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中夸起视频号。“我们持续培育高质量的收入来源,包括微信视频号及搜一搜广告、小游戏平台服务费及视频号商家技术服务费,推动了我们的毛利和经营盈利增幅超过收入增幅。”
腾讯游戏反弹了吗?
至于腾讯传统的基本盘业务:2024Q1 增值服务业务营收同比降 0.9% 达 786 亿元。
其中,游戏业务从账面上看表现平平:营收 481 亿,相比去年同期略微下降 0.4%,但由于小游戏平台服务费占比不断增加,以及海外游戏本季度收入增长 3%,仍带动板块毛利同比增长 5%。
拆开先看本土市场,腾讯游戏收入下滑 2% 至 345 亿,很大程度上受财务上递延操作影响(腾讯当季游戏流水不会立刻确认为收入,而财报披露的游戏收入往往反映的是一两个季度前的业务状况)。
以 2024Q1 为例,2023 年春节在 1 月,而 2024 年春节在 2 月,导致今年游戏流水到收入的确认时间比去年缩短(转到收入上去年有完整 2 个多月,把递延流水确认进收入,但今年只有一个半月左右确认收入的时间)。
此外,2023Q1 是疫情放开后的第一季度,社会经济各方面都在迅猛恢复,也有高基数的叠加影响——故而从实际流水表现来看,本季度表现其实好于去年同期(2023Q1)。
而且,考虑到递延收入确认会极大影响外界对游戏业务的判断,腾讯罕见披露了 2024Q1 游戏业务的具体流水增长情况。
季度内本土市场流水恢复增长,同比增幅达 3%,主要得益于《金铲铲之战》《穿越火线手游》及《暗区突围》等多款本土市场游戏的流水创下历史新高——这无疑给了市场一些积极信号。
深层次原因在于,腾讯游戏过去一年的自我修复。
财报发布后,马化腾表示,“2024 年第一季,我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效,游戏总流水实现增长,为未来几个季度游戏收入恢复增长打下基础。”
具体来看,2023 年腾讯游戏在本体市场年流水超过 40 亿元的重点游戏达到 8 款,多款游戏在一季度的流水增长亮眼。
其中,《王者荣耀》《和平精英》两大头部游戏的流水均在今年 3 月恢复同比增长;《金铲铲之战》《穿越火线手游》及《暗区突围》等多款本土市场游戏的流水于本季创下历史新高。
这与主流游戏第三方机构测算趋势不谋而合:
QuestMobile 统计,2024Q1季度《金铲铲之战》的日活跃用户已逼近 2000 万,在腾讯游戏中位列第三,仅次于《王者荣耀》《和平精英》;
伽马数据测算,2024Q1 移动游戏流水前 10 名中腾讯游戏旗下产品占据 6 席;
Sensor Tower 测算,2024Q1 季度《金铲铲之战》收入同比增长 96%,《暗区突围》 2 月收入环比激增 90%(是 2022 年 7 月公测以来最高收入纪录)。
此外,《命运方舟》和《无畏契约》两款端游自 2023 年 7 月上线以来表现良好,据第三方发布的“游戏热力榜”显示:《无畏契约》在热力榜中连续 10 个月排名前五,(在腾讯游戏中)仅次于《英雄联盟》《穿越火线》。
再看国际市场,腾讯游戏颇有看头。
一方面,2024 年全球游戏市场缓慢复苏。伽马数据《2024 年1-3月中国游戏产业季度报告》显示,2024Q1 全球游戏产业收入都展现出稳健增长的态势;Sensor Tower 数据亦显示,2024Q1 全球手游市场的用户支出增长 3.6%,扭转了 2023 年的下滑势头——于是,在游戏市场复苏和多款产品的贡献下,腾讯游戏在国际市场收入同比增长 3% 至 136 亿元。
另一方面,《荒野乱斗》《PUBG MOBILE》两款产品在国际市场崭露头角:
一是《荒野乱斗》一季度流水同比增 4 倍,日活跃用户数超过去年同期的两倍;
二是《PUBG MOBILE》延续去年的回暖势头;据 Sensor Tower 估算,《PUBG MOBILE》稳坐今年一季度中国出海手游下载榜冠军,且一季度收入同比增长超过 30%,这使得腾讯一季度在国际市场流水增长达 34%。
不过,市场更为关注的是腾讯定档 5 月 21 日上线的《地下城与勇士:起源》(DNF 手游),投资机构预期首年收入有望达到 58 亿元,相当于腾讯游戏本土市场收入的 4%。
鉴于以上原因,摩根士丹利、高盛等多家投行对今年腾讯游戏的业绩前景均持乐观态度,预计《地下城与勇士:起源》将是第二季本土游戏市场增长拐点的“新王牌”。
瑞银更是乐观预估,今明两年腾讯游戏的国际市场收入有望同比增长 9% 和 11%,明年总收入有望突破 600 亿元大关。
写在最后
5 月 14 日,OpenAI 又公布了最新的 GPT-4o——在飞速迭代的 AI 浪潮裹挟下,心有猛虎的公司都在寻找向上攀爬的入口,腾讯自然也不例外。
与 OpenAI 同一天,腾讯低调宣布了一则有关混元大模型的动态:混元文生图大模型全面升级并对外开源。该模型目前已在 Hugging Face 平台及 Github 上发布,包含模型权重、推理代码、模型算法等完整模型,可供企业与个人开发者免费商用。
因为,To B 业务借势的玩法,腾讯已经想明白了——2024Q1 企业微信、腾讯会议、腾讯文档、腾讯乐享、腾讯电子签、腾讯问卷等已全部接入腾讯混元大模型。
虎嗅了解到,腾讯内部目前已有超 400 个业务及场景接入混元大模型,广泛应用于汽车、零售、教育、金融和医疗等众多行业,这背后离不开腾讯在基础研发上的长期投入。
财报显示,腾讯在 2024Q1 的研发开支达 156 亿元——若再将时间轴拉长,2018 年至今,腾讯累计研发投入超过 2532.2 亿元,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数和专利授权数量在中国互联网公司中均排名第一。
这很大程度上源于,中国移动互联网已到了用户、流量趋于见顶的成熟期,监管会更侧重产业互联网的推进与建设,这意味着技术走到平台重构生态的关键时期,而腾讯这样的互联网巨头,必须敢于纵身跳入 AI 浪潮(包括技术生态迭代、研发投入等),从而博一张未来的船票。